
En forma predominante, la imagen de la computadora se presenta como una máquina lógica y la programación computacional como una actividad técnica, matemática. Tanto la cultura técnica como la popular consideran la computación como la encarnación máxima de lo formal y abstracto. Sin embargo, la personalidad intelectual de la computadora tiene otra faceta.... Al observar a los programadores en acción, hemos visto enfoques formales y abstractos, pero también hemos visto programadores muy exitosos cuya relación con el material evoca más la de un pintor que la de un lógico. Utilizan aproximaciones al conocimiento concretas y personales muy alejadas de los estereotipos culturales de la matemática formal.
La diversidad de enfoques sugiere que el acceso equilibrado a los elementos más básicos de la computación exige aceptar la validez de múltiples maneras de conocer y pensar: un pluralismo epistemológico. Usamos la palabra "epistemología" en un sentido más cercano a Piaget que a los filósofos [tradicionales]. En el uso tradicional, la meta de la epistemología es indagar sobre la naturaleza del conocimiento y las condiciones de su validez; y solo una forma de conocimiento, la proposicional, se considera válida. El paso dado por Piaget en su definición de epistémologie génétique es evadir la pesquisa sobre la "verdadera" naturaleza del conocimiento a favor de un estudio comparativo de la naturaleza diversa de las distintas clases de conocimiento, en su caso las clases observadas en niños de distintas edades. Diferimos de Piaget en un punto importante. Donde Piaget ve diversas formas de conocimiento en términos de etapas hacia un punto final finito de razón formal, nosotros vemos las diferentes aproximaciones al conocimiento como estilos, cada uno igualmente válido por sí mismo.
Hay grandes obstáculos para reconocer tal pluralismo, enraizados históricamente en dominios que van mucho más allá de la computación. La manera de conocer proposicional, formal, ha sido reconocida tradicionalmente como la norma, el estilo canónico. En realidad la epistemología filosófica la ha tomado como sinónimo del conocimiento. Cuando se han reconocido aproximaciones concretas al conocimiento, ha sido como formas inferiores de conocimiento, la clase de conocimiento que adoptan por necesidad quienes no han logrado dominar el estilo canónico. Así, Jean Piaget reconoce en niños pequeños maneras de pensar que no se ajustan al canon, pero que son demasiado coherentes y eficaces para ser consideradas simplemente "erróneas". Desecha el pensamiento concreto de los niños como una etapa en la secuencia hacia el estilo formal. Del mismo modo, Claude Lévi-Strauss reconoce el "bricolage", una "ciencia de lo concreto", pero lo relega a las sociedades primitivas, como una manifestación del "pensamiento salvaje".
Recientemente, se han reconocido maneras concretas de pensar en contextos que no pueden ser fácilmente tachados de inferiores. Etnógrafos de la ciencia que estudian la vida diaria del laboratorio han encontrado que los descubrimientos científicos se hacen en forma concreta, ad hoc, y solo después se reconstruyen en formalismos canónicamente aceptables. Las biografías científicas revelan que los premios Nobel se relacionan con sus materiales en el estilo concreto y tangible de los bricoleurs de Lévi-Strauss. Psicólogos que investigan el pensamiento matemático de los adultos, encuentran que estos usan un estilo eficaz y realista muy distinto de la matemática abstracta y formal que aprendieron en la escuela. Humanistas feministas han logrado documentar el poder del razonamiento concreto, contextual, en una amplia gama de campos de acción.
Con tales contribuciones se ha llegado a un creciente compromiso intelectual en favor de la revaloración de lo concreto. Sin embargo, por lo general, los etnógrafos, psicólogos y humanistas feministas que han contribuido a esta revaloración, no han considerado la computación de su incumbencia. Presentamos aquí evidencias que apuntan hacia la posibilidad de nuevas alianzas intelectuales.
En nuestra investigación sobre estilos de programación, la computadora se ha revelado como actriz importante en la revaloración de lo concreto, como medio privilegiado para el desarrollo de voces alternativas en el trato con el mundo de los sistemas formales. La ruta convencional hacia los sistemas formales, a través de la manipulación de símbolos abstractos, cierra puertas que la computadora es capaz de abrir. La computadora con sus gráficos, sonido, texto y animación, ofrece una entrada para la gente cuya manera principal de relacionarse con el mundo se da a través del movimiento, la intuición y las impresiones visuales.... El objeto computacional [está] en el límite entre idea abstracta y objeto físico concreto. En el caso más simple, un objeto computacional de la categoría de un icono que se mueve en la pantalla de la computadora se puede definir según las reglas más formales y es por tanto una construcción matemática. Pero al mismo tiempo es visible, casi tangible, y da una sensación de manipulación directa que solamente un matemático aculturado puede sentir en los sistemas formales tradicionales. La computadora tiene una vocación posible: puede transformar lo abstracto en concreto; puede convertir lo formal en real.
Hemos estudiado las computadoras y la cultura que se desarrolla a su alrededor en una gran variedad de ambientes que van desde las galerías de juegos de video hasta los laboratorios de investigación en inteligencia artificial. En este artículo nos interesa en particular una línea de investigación a largo plazo sobre la forma en que la gente se adentra en la cultura de la programación. Utilizando métodos clínicos inspirados en la tradición piagetiana y psicoanalítica, hemos acumulado progresivamente estudios de casos desde niños que usan computadoras en la escuela primaria hasta estudiantes universitarios que toman su primer curso de programación. Hemos sido testigos de muchas manifestaciones del enfoque concreto, en nuestro estudio, en más mujeres que hombres. Hemos observado también gente que reacciona intensamente contra lo que siente como imposición a ajustarse al estilo oficialmente impuesto. A pesar de que la computadora como medio expresivo tolera el pluralismo epistemológico, la cultura [oficial] de la computación no lo hace. Nuestros datos señalan discriminación en la cultura de la computación, determinada no por medio de reglas que obstaculizan la entrada, sino mediante formas de pensar que hacen a la gente renuente a afiliarse. [Pero] la existencia de diversos estilos expertos de programación, apoya la idea de que puede haber voces distintas equivalentes....
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Veamos el caso de Lisa, de dieciocho años, estudiante en un curso introductorio de programación en el primer año de la Universidad de Harvard. Lisa teme encontrar el curso difícil porque es poeta –"buena para las palabras pero no para los números"–. En la escuela secundaria siempre desdeñó a los profesores que insistían en que las matemáticas son un lenguaje. Ahora, sin embargo, su primer encuentro con la computadora ha hecho que Lisa reconsidere su posición y su propia caracterización como alguien "malo en matemáticas". Lisa comienza bien, sorprendida de hallarse fácilmente en control de la materia del curso. Sin embargo, conforme el curso progresa, decide a regañadientes que "tiene que ser una persona distinta con la máquina". La presión para hacerlo no proviene del medio computacional en sí mismo. Lo que le resulta insoportable es la presión de los profesores para que piense en formas que no son la suya propia.
Lisa desea manipular el lenguaje computacional de la misma manera en que trabaja con las palabras cuando escribe un poema: "sintiendo el camino de una palabra a la otra", esculpiendo el todo. Cuando escribe poesía, para Lisa el lenguaje es transparente, ella sabe donde está cada uno de los elementos a cada momento en el desarrollo de sus ideas. Quisiera que su relación con el lenguaje de computación fuera igualmente transparente. Al construir programas grandes, prefiere escribir sus propios pequeños procedimientos a manera de bloques de construcción; aunque bien podría usar paquetes prefabricados. Le molesta la opacidad de los programas prefabricados. Sus profesores la regañan e insisten en que su reclamo de transparencia le dificulta el trabajo. Lisa persevera e insiste en que esto la hace sentirse más a gusto con la computadora.
A dos meses del inicio del curso, los esfuerzos de Lisa ya no se dirigen a tratar de sentirse a gusto. Ha aprendido que la "manera correcta" de hacer las cosas es controlar el programa mediante planeamiento y uso de cajas negras, técnica que permite explotar la opacidad al planear algo en grande sin saber de antemano cómo se van a resolver los detalles. Lisa reconoce el valor de estas técnicas para los demás–. Se esfuerza por no usarlas como punto de partida de su aprendizaje. Al final abandona la lucha, hace las cosas "a la manera de ellos" y acepta su inevitable alienación del trabajo. Llama a sus esfuerzos por convertirse en otra clase de persona con la máquina "estrategia del no-yo" y comienza a insistir en que la computadora "es solo una herramienta". "No es gran cosa", dice, "es solo una herramienta". Su creciente sentido de alienación nace no de su inhabilidad ante la programación, sino de su habilidad para manejarla de un modo que entra en conflicto con la cultura computacional en la que se desenvuelve.
Robin, compañera de curso, es pianista. Robin explica su manera de dominar la música mediante el recurso de perfeccionar las más pequeñas "partecitas" y partir de ahí. Considera que no puede progresar hasta que comprende los detalles de cada pequeña parte. Si Robin usa su método favorito con la computadora, es decir, jugar con pequeños elementos computacionales como si fueran notas o frases musicales, se siente mejor. Al igual que Lisa, se siente frustrada al usar programas prefabricados. También se le ha dicho que su camino es incorrecto: "Comenté con el asistente que quería desmenuzar todo y se rio de mí. Dijo que era una pérdida de tiempo, que debía usar cajas negras y no confundirme con lo que ocurre a niveles tan bajos".
Lisa y Robin llegaron al curso de programación con la angustia de no pertenecer (temían que la computación perteneciera solo a varones "hackers" que vivían en "otro mundo"), y sus experiencias sirvieron para exacerbar su miedo. El curso de la Universidad de Harvard, imaginativo y diseñado con cuidado, enseñaba que había solo una manera correcta de acercarse a la computadora, con énfasis en el control mediante estructuración y planeamiento. Este enfoque computacional tiene muchas virtudes (por ejemplo, tiene sentido si se desea dividir el trabajo en un proyecto de programación grande) pero contradice el estilo intelectual de personas como Lisa y Robin. Lisa dice "haberse transformado en otra persona" con el fin de desempeñarse bien; Robin dice "haber aprendido a fingir". Aunque ambas obtuvieron buenas notas en el curso de programación, tuvieron que negarse a sí mismas para triunfar.
Su experiencia revela que es posible adoptar a la computadora como socia en muy diversas relaciones; que la computadora es un medio expresivo de que distintas personas pueden apropiarse a su manera. Sin embargo, quienes desean hacerlo en forma no tradicional son desalentados por la cultura computacional dominante, expresada de manera elocuente en el curso de la Universidad de Harvard. Cuando comienzan a interactuar con el mundo de la computadora, comprometido con un enfoque de programación jerárquico, reglamentario y formal, se les pide cambiar su estilo para que calce con la moda. Se las excluye de la cultura computacional, no mediante reglas que las dejen por fuera, sino porque su manera de pensar las indispone a entrar. No es que sean computofóbicas. No permanecen fuera por miedo o pánico; tienen reservas para entrar. Prefieren mantenerse lejos porque la computadora simboliza una manera de pensar diferente. Aprenden a usarla manteniendo una cierta distancia, que se manifiesta por medio de un lenguaje neutralizador que les impide utilizarla en forma creativa (recordar cómo Lisa la considera "solo una herramienta").
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Lévi-Strauss utiliza el término "bricolage" para contrastar la metodología analítica de la ciencia occidental, con lo que llama "la ciencia de lo concreto" en las sociedades primitivas. Los bricoleurs que describe no pasan en forma abstracta y jerárquica del axioma al teorema y luego al corolario. Los bricoleurs hacen teoría ordenando y reordenando, interactuando y volviendo a interactuar con un conjunto de materiales muy conocidos. Su descripción de los dos enfoques científicos, no localizados culturalmente, sugiere la variedad de maneras en que la gente se acerca a la computadora. Lo excitante de la computadora, para algunas de las personas que participaron en nuestro estudio, es trabajar dentro de un sistema reglamentado que se puede controlar mediante un enfoque de arriba a abajo o "divide y vencerás". Es el enfoque del "diseñador", que se enseña en el curso de programación de Harvard. Según este enfoque, la manera correcta de resolver un problema de programación es dividirlo en partes y diseñar un conjunto de soluciones modulares que permita armar las partes en un todo coherente. Algunos programadores trabajan así porque sus profesores o sus jefes insisten en ello. Para otros es el enfoque preferido; lo natural, para ellos, es hacer un diseño, dividir la tarea, usar módulos y subprocedimientos.
Otras personas en nuestro estudio, como Lisa y Robin, dan ejemplo de un estilo muy distinto. No les atrae la programación estructurada; su trabajo con la computadora se ve sujeto al deseo de jugar con los elementos del programa, cambiarlos de posición casi como si fueran elementos materiales –las palabras de una frase, las notas de una composición musical, los elementos de un "collage"–.
El bricoleur se parece al pintor que se aleja del cuadro entre pincelada y pincelada, contempla el lienzo y solamente después de esta contemplación decide qué hacer. Para los diseñadores, los errores son pasos en falso; para los bricoleurs son lo fundamental de una navegación plagada de correcciones a medio camino. Para los diseñadores, un programa es un instrumento de control premeditado; los bricoleurs tienen metas, pero se lanzan a lograrlas con el espíritu de una aventura en colaboración con la máquina. Para los diseñadores lograr que un programa funcione es como "decir su palabra"; para los bricoleurs es más una conversación que un monólogo. En la cocina, este estilo correspondería a quienes no siguen una receta, sino más bien toman decisiones de acuerdo al gusto. Mientras los diseñadores, programadores estructurados, valoran estéticamente la jerarquía y la abstracción, los programadores bricoleurs prefieren la negociación y reacomodo de sus materiales.
Por ejemplo, Alex, un niño de 9 años, es un bricoleur clásico. Asiste a la escuela primaria Hennigan en Boston, escenario de un experimento en el uso de computadoras a lo largo del currículo. Los estudiantes trabajan con programación en Logo y materiales de construcción Lego para programación computarizada. La frecuencia (al menos una hora al día) y la apertura son suficientes para que se noten los diferentes estilos.
La mayoría de los niños, mientras trabaja con materiales y motores Lego, hacen que algo se mueva uniendo ruedas a un motor que las hace dar vueltas. Ven las ruedas y el motor a través de conceptos abstractos acerca de su función: las ruedas ruedan, el motor da vueltas. Alex trabaja en forma distinta. Contempla los objetos en forma concreta, sin el filtro de la abstracción. Coloca las ruedas de lado para que sirvan de zapatos planos para su robot y aprovecha uno de los rasgos más perceptibles del motor: el hecho de que vibra. Cuando una máquina vibra, tiende a desplazarse, algo que por lo general se evita. Al descubrir este fenómeno, la respuesta de Alex es hacer que su robot (estabilizado mediante sus "zapatos de rueda" planos) vibre y por lo tanto se desplace. Al programar en Logo, Alex funciona también de manera muy concreta.
Los aprendices de programación en Logo a menudo comienzan con la "tortuga", icono que en la pantalla puede recibir órdenes para moverse y dejar un trazo al hacerlo. Por ejemplo, se le puede ordenar caminar cien pasos hacia adelante y voltear en un ángulo de noventa grados, con los comandos ADELANTE 100 DERECHA 90. Con cuatro de estos comandos la tortuga forma un cuadrado. La programación ocurre cuando un conjunto de comandos como REPITE 4 [ADELANTE 100 DERECHA 90] se define como procedimiento: PARA CUADRADO. Del mismo modo, se puede definir y repetir cuatro veces el subprocedimiento: PARA DAR.VUELTA.
Alex quiere dibujar un esqueleto. Para la programación estructurada, un programa es una secuencia jerárquica. Por lo tanto, un programa estructurado PARA ESQUELETO, podría estar formado por cuatro subprocedimientos: PARA CABEZA, PARA TRONCO, PARA BRAZOS, PARA PIERNAS; lo mismo que PARA CUADRADO podría formarse a base de repeticiones del subprocedimiento PARA DAR.VUELTA. Se resiste a dividir en subprocedimientos su programa para dibujar un esqueleto; su programa inserta hueso por hueso, marcando los lugares de inserción mediante repetición de las instrucciones. Una de las razones que se suele dar para usar procedimientos es la economía de instrucciones. Alex explica la razón de que "valga la pena" hacerlo de esta manera: la repetición de frases le proporciona "mejor sentido de dónde se encuentra en el modelo" del programa. Ha pensado en el enfoque estructurado, pero prefiere su propio estilo por razones estéticas: "Tiene ritmo", dice. En opinión suya, usar procedimientos para partes del esqueleto es demasiado arbitrario, prioritario y abstracto. "Lo obliga a uno a decidir cómo dividir el cuerpo y quizás uno podría cambiar de opinión acerca de cuál cosa va con cuál. Como por ejemplo, puedo pensar en las dos manos juntas, en vez de cada mano con su brazo".
A su manera, ha resistido a la presión de creer que lo general es superior a lo particular o lo abstracto superior a lo concreto. Para él, pensar en las manos como subconjunto de los brazos se aleja demasiado de la realidad de las manos verdaderas; al igual que coger un motor –cuya característica más impresionante es la vibración– y usarlo para dar vuelta a las ruedas a la manera convencional, se aleja demasiado del motor real que tiene enfrente. Mientras el programador estructurado comienza con un plan claro y definido en términos abstractos, Alex deja que el producto surja de su propia interacción con el material.
Ana, también de nueve años, es otro programador bricoleur. Su pasatiempo favorito es pintar; es experta en usar duendes en programas con efectos visuales llamativos. Un duende es un segundo icono de Logo, una tortuga que se puede poner en movimiento. Toda vez que se le da a un duende velocidad y dirección, se mueve con movimiento uniforme hasta que suceda algo que lo haga cambiar, como un objeto que obedece a la primera ley de Newton.
En uno de sus programas, Ana tiene una bandada de pájaros (cada pájaro representado por su propio duende) que vuela en el cielo, desaparece en el horizonte y reaparece en otro tiempo y lugar. Si todos los pájaros fueran rojos, sería fácil hacerlos desaparecer y reaparecer. El comando FIJACOLOR INVISIBLE PINTA los desaparecería y FIJACOLOR ROJO PINTA los haría aparecer de nuevo. Pero Ana quiere que sus pájaros sean de distintos colores, y ... hacerlos aparecer con colores originales es más complicado.
Un método para lograrlo requiere un estilo de pensamiento algebraico: se hace que el programa conserve el color original de cada pájaro como valor de una variable, después se cambian todos los colores a invisible y para que aparezcan de nuevo se llama a las variables adecuadas. Ana sabe cómo usar el método algorítmico, pero prefiere uno que le permita transformar la programación en manipulación de objetos familiares. Mientras programa, usa analogías relacionadas con los materiales tradicionales de la pintura. Si uno desea esconder algo en un lienzo, pinta encima, lo cubre con algo que se parezca al fondo. Ana utiliza esta técnica para resolver su problema de programación. Deja que cada pájaro mantenga su color, pero hace que su programa lo oculte poniendo una cobertura encima. Diseña un duende que oculte al pájaro cuando ella no quiera que se vea: una cobertura color de cielo que hace que el pájaro desaparezca. Al programar su computadora piensa como un pintor.
El hecho de pensar como un pintor no impide que proporcione una innovación técnica significativa a su grupo de computación de cuarto grado. Está familiarizada con la idea de usar dos duendes para formar un objeto compuesto. Sus compañeros y maestros lo han hecho siempre colocando a los duendes uno al lado del otro. El programa de Ana utiliza también dos duendes, uno para el pájaro y otro para la cobertura, pero ella los ha colocado uno encima del otro, ocupando el mismo espacio. En vez de idear objetos compuestos de manera que el dibujo se haga más grande, los concibe de modo que exhiban mayor complejidad en su comportamiento, un concepto mucho más sutil.
El nivel de experticia técnica de Ana es tan deslumbrante en su forma de manipular las ideas como en sus efectos visuales. Se familiariza con la idea de estructuras de datos al inventar una su pájaro escondido–. Por el manejo de ángulos, formas, frecuencias y coordenadas en su programa, logra dominar un conjunto de ideas matemáticas. La vía que utiliza para llegar al conocimiento técnico, sin embargo, no pasa por el diseño estructural sino por las delicias de dejar que los efectos se manifiesten.
Ana, como en el caso de Alex, no escribe su programa en "secciones" que luego ensambla para formar un producto. Hace un programa de trabajo sencillo y le da forma gradualmente a través de modificaciones sucesivas. Comienza con un solo pájaro negro. Lo hace volar. Le da color. Cada paso es una pequeña modificación del programa inicial. Si alguno de los cambios no funciona, lo deshace mediante otro cambio. "Esculpe". En cada etapa del proceso su programa de trabajo funciona, no es parte del producto final sino una versión diferente.
Ana es perfectamente capaz de fabricar un programa con subprocedimientos bien delineados, pero su manera de crearlo no tiene mucho en común con el enfoque del planificador. A los devotos de la programación estructurada les desagrada este estilo. Desde su punto de vista, Ana debería diseñar un objeto computacional (por ejemplo el pájaro) que contenga dentro de sí todas las cualidades requeridas. Debería especificar, de antemano, cuáles señales producirán cambios de color, de presencia o desaparición, de vuelo, etc. Después olvidaría la manera "en que funciona el pájaro"; que vendría a ser una "caja negra". El trabajo de Ana pone de relieve los rasgos del bricolage dominantes en Lisa y Robin: el deseo de transparencia. Los programadores estructurados no se sienten cómodos con un producto sino hasta que lo convierten completamente en cajas negras, donde no es posible percibir las etapas internas, ni ninguna traza del proceso tal vez desordenado de su construcción. Para muchos de ellos, la sensación de poder que les da el uso de cajas negras se debe quizás al pensamiento de que otros deberán usarlas sin modificarlas.
Sin embargo, a otros programadores, el uso de cajas negras, en vez de producirles alborozo, los pone nerviosos. Ana no quiere empaquetar su producto en contenedores opacos. Como Lisa y Robin, disfruta de la posibilidad de renegociar su forma exacta, lo que significa estar, a toda hora, en contacto con esa forma. Los bricoleurs de nuestro estudio suelen preferir el estilo transparente; los planificadores, el opaco.... Los planificadores quieren llegar con su programa al punto en que se convierta en caja negra y opaca; en tanto que los bricoleurs prefieren mantenerlo transparente. Pero, curiosamente, cuando se trata de utilizar programas hechos por otros, la situación es la inversa. En este caso, los bricoleurs disfrutan al conocer el objeto mediante la interacción, a través de su comportamiento, del mismo modo que lo harían con una persona. En cambio los planificadores consideran esto intolerable. Su enfoque, más analítico, los lleva a exigir conocer el programa antes de interactuar con él. Reclaman la certeza que les proporciona la comprensión transparente, la disección y la demostración.
No obstante la ideología dominante en la cultura computacional que prefiere el estilo estructurado y jerárquico del planificador, el caso de Ana pone en evidencia que la diferencia entre planificadores y bricoleurs no se encuentra en la calidad del producto, sino en el proceso de su creación. Al describir a los programadores bricoleurs hemos usado analogías de la cocina y de la pintura. Los bricoleurs se parecen también a los escritores que no empiezan con un esbozo, sino con una idea, que luego asocian con otra y conectan con una tercera. El producto final, un ensayo "generado" mediante negociación y asociación, no es menos elegante ni fácil de leer que uno salido de un diseño, del mismo modo que el programa fabricado por un bricoleur puede ser tan elegante y organizado como el escrito mediante el estilo de arriba hacia abajo.
¿Será posible que una vez que adquieran más experticia los programadores bricoleurs abandonen este estilo? ¿Se convertirá Ana en programadora estructurada en años superiores? Nuestras observaciones sugieren que con la experiencia, los bricoleurs cosechan el beneficio de sus largas exploraciones, por lo que lucen más "firmes", incluso cuando actúan como planificadores.... También son capaces de "fingir" ese estilo. Sin embargo, el estilo negociador reaparece cuando se enfrentan con algún desafío o cuando se les pide hacer algo nuevo. El bricolage es una manera de organizar el trabajo. No es una etapa en el camino hacia un forma superior. En entrevistas con científicos de la computación y estudiantes graduados hemos encontrado hábiles bricoleurs, la mayoría de ellos consciente de que su estilo va "contracorriente". En realidad, la cultura de los programadores virtuosos o "hackers", reconoce como propios muchos elementos del bricolage.
Entre las feministas eruditas circula mucha literatura que desafía la noción de que el razonamiento humano se expresa mejor en términos de las normas masculinas occidentales. Por ejemplo, el trabajo de Carol Gilligan sobre el razonamiento moral cuestiona la idea de una sola manera de pensar, privilegiada y madura. Su descripción de distintos enfoques de razonamiento moral es semejante al contraste que nosotros establecemos entre el enfoque canónico y formal de programación y el estilo concreto del bricoleur. En el primero la justicia es como un principio matemático: para resolverlo se aplica el algoritmo correcto, la caja negra adecuada, se da vuelta a la manivela y sale la respuesta. En el segundo, un argumento contextualizado es como un argumento concreto; hay que mantenerse en contacto con el funcionamiento interno de los argumentos, con las relaciones y alianzas equívocas de un grupo de actores cuyos intereses es preciso negociar.
A pesar de los grandes logros de Ana, los teóricos de la programación estructurada critican su estilo por las mismas razones que un teórico del desarrollo moral en estadios clasifica al pensador contextual mejor articulado en un nivel inferior que a su colega "formal". En ambos casos la crítica se centra en el hecho de que ninguno está listo para dar el paso final hacia la abstracción. Gilligan cuestiona esta jerarquía estandarizada; utiliza sus observaciones sobre razonamiento moral en situaciones concretas, para rechazar la teoría de los estadios de Lawrence Kohlberg que concibe como meta final en el desarrollo un estadio de principios abstractos, universales. Si una rama del desarrollo del razonamiento moral se mueve hacia el principio de "justicia", formal y analítico, Gilligan insiste en respetar igualmente una rama diferente del desarrollo que conduce a vías cada vez más sofisticadas del pensamiento moral en términos concretos de preocupación y cuidado a través de relaciones y conexiones.
Le conciernen tanto la moral como la epistemología cuando dice: "El problema moral [para las mujeres] surge del conflicto de responsabilidades más que de derechos rivales y requiere para su solución de una manera de pensar contextual y narrativa en vez de formal y abstracta". Su lenguaje da mayor importancia al carácter de la moral, que requiere, como ella dice, cierta manera de pensar. Este énfasis en el carácter de la moral (más que manera de pensar) se acentúa en escritos recientes donde redescribe la teoría de Kohlberg como si tratara el razonamiento moral solo desde una perspectiva. Para Gilligan, Kohlberg habla de la justicia y le deja a ella la otra cara de la moral: la preocupación y el cuidado.
Este compromiso, que separa el contenido de los juicios morales de la manera de pensar acerca de ellos, embota la fuerza de las observaciones de Gilligan como un desafío a algo más general que el razonamiento moral; sin embargo tal desafío es central a nuestra argumentación. La teoría del desarrollo del juicio moral de Kohlberg representa la teoría del desarrollo de la inteligencia de Piaget. Ambas expresan la perspectiva sobre el desarrollo intelectual cargada de juicios de valor que ha dominado la filosofía occidental. Piaget contempla una progresión desde comienzos egocéntricos hasta una "etapa formal" final en que la lógica proposicional y el método hipotético-deductivo "liberan" la inteligencia de la necesidad de situaciones concretas mediadoras del pensamiento. En esta visión, el pensamiento maduro es pensamiento abstracto. Estamos en desacuerdo: para nosotros el pensamiento formal es un estilo, no una etapa. El material de Gilligan sobre el estilo contracorriente de razonamiento moral, como el estilo contracorriente de programación, desafía la existencia de etapas jerárquicas: aunque Piaget colocara a Ana "la concreta" en la etapa preformal, su nivel de ejecución socava su afirmación acerca de la superioridad de lo formal y analítico.
De este modo, la observación de programadores cuestiona afirmaciones muy arraigadas sobre la clasificación y el valor de las distintas maneras de conocer. Proporciona ejemplos de la validez y del poder del pensamiento concreto en situaciones que tradicionalmente han exigido lo abstracto. Sostiene una perspectiva que estimula la búsqueda del desarrollo psicológico e intelectual dentro de lo concreto y no fuera de él y sugiere la necesidad de investigar más de cerca la diversidad de maneras que usa la mente para pensar con objetos en vez de con las reglas de la lógica.
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